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自分的ゲーム史③【テレビゲームが楽しかったあの時代に戻るぜよ!】シューティング編

*この記事は旧ブログであるアメブロ(ejiのブログ)の記事を再構成したものです。アメブロでの記事の投稿日は2018年11月8日でした。(アメブロ側の記事は消去させて頂きました。)

今でこそあまり見かけなくなった『シューティングゲーム』というジャンルにかつてめちゃめちゃ盛り上がった時代があった事をご存じだろうか。

無論、今でもシューティングゲームというのはあるのはあるが、どちらかと言うと物凄い弾幕の中をかいくぐるという玄人向けのものに限定されているような気がする。

誰でも出来る気軽なシューティングゲームというはもはや天然記念物級の扱い…。

ぃゃ、でも多分出してもそんなに売れないんだろうな…。

買うか?ぃゃ…買わないな…。

時代が大衆シューティングを求めなくなったという事でしょうか。

そんなシューティングゲームですが、ファミコン最盛期には良作で溢れかえっておりました。

そして今となっては信じられない話ですが、かつてシューティングゲームと言えばな、コナミ…。

グラディウスが空前の大ヒット。

©️Konami Digital Entertainment 引用 via YouTube

ファミコン版にはあったか無かったか今となっては定かではないが、ゲームをスタートさせると聞こえるボイス『デストロイデもー』

当時は何のこっちゃ?だったのですが後に、これがDestroy them all(全て破壊せよ)である事を理解できる頃には僕らはもうりっぱな大人である。

グラディウスが秀逸だったのはそのパワーアップ方法と解りやすいパワーアップ、それに練られた演出なんだろうなと思う。

パワーアップに関して言うと、特に『オプション』というのが素晴らしい。自分の分身が出来るのだが、このオプションを増やしまくるとめちゃめちゃ弾幕が厚くなり『俺つええぇぇッ!!』の無双モードに突入するが、『あれ?どれが自機でどれがオプションかわからんくなってぅわぁッ!!(´Д`) : ; . ヵハッ…という事故の元でもあった。

その他、スピードアップをやりすぎて制御しきれず死ぬパターン。

シールド(バリアー)は自機の前しか守りませんのw後ろから弾に当たる死亡パターン。

等々はセオリーである。

順当に行くとスピードアップ、スピードアップ、ミサイル、レーザー、オプション、オプション、シールド、オプション、オプション…とパワーアップをこなす頃にはかなりの火力。

ここまで来て死んでしまうと全てを失い、もはやクリアー不可能。

そう…。このゲームは道半ばで倒れると、再び立て直すのは至難のワザなのである。

こんな詰んだ状態になるのもまたいい思い出。

ファミコン版の移植度合いは今見てもえげつなく再現性が高く、改めてあの当時のコナミの凄さが解る。

ファミコン版グラディウスのレーザーが細切れなのはファミコンのスプライトの横並びの限界…即ちマシンパワーの問題だが、そこはそことしっかり割り切って元々そうだったかのようにちらつかないレーザーにしたのは凄いと思う。

それはそうとしても、当時アーケード版のレーザーのあまりの美しさには口をあんぐりと開けて見とれたもんである。

©️Konami Digital Entertainment 引用 via YouTube

その後、このグラディウスは熱狂的なファンを持つシューティングゲーに成長。

演出もモアイや水晶の世界に泡の世界、太陽のような灼熱惑星のプロミネンスを潜り抜けるとか、どんどん胸熱な展開になっていく。

演出が過剰になると画面内の敵も増え、やがて自分の中の最適解がレーザーからより広範囲を狙えるリップルレーザーになる頃には少年は少し成長している筈である。

2も3もファミコンへの移植(3はスーパーファミコン)がなされるが、どれもこれもマシンパワーの限界ギリギリの線で当時のコナミは本当に頑張っていたと思う移植だった。

そしてそんなグラディウスの亜種のようなシューティングが沙羅曼蛇。

©️Konami Digital Entertainment 引用 via YouTube

『死ぬと詰む』の反省からか、死んだらその場にオプションが留まり、次の機体で回収する事で無一文からのスタートに光明が見えるようなシステムになった。

派手な演出はグラディウス譲りであるが、何といっても唐突に始まる縦スクロールに度肝を抜かれた。

また、レーザーがネジネジになったのも沙羅曼蛇の特徴っちゃ特徴である。

これもファミコンに移植。また、グラディウスシリーズはファミコン以外にもMSXなんかにも移植されたりしていたが、その最高峰がX68000というPC版であった。

もうアーケード版と変わらないという恐ろしい移植度合いに当時の子供達は驚愕…。:(;゙゚'ω゚'):

しかし、あまりの高額さにただただ憧れた…。

今思うにこの時期がゲーミングPCが産声を上げた時期だったんだろうな。

X68000は羨望のマシン。また、その向こうを張って富士通が初のCD-ROMを使ったPC、FMタウンズを発表。

イメージキャラクターに当時人気絶頂の宮沢りえを起用したりしてやる気まんまんだったが、結果インディーズ臭いゲームばかりしか出せず、X68000一強であった…。(ように見えた。)

また、コナミと言えばツインビーも語らないワケにはいかない。

©️Konami Digital Entertainment 引用 via YouTube

でも改めて振り返ってみるとこの当時のコナミの凄さは際立つ…。本当に際立つのだ。

今は残念ながら…ではあり叩かれる事も多いコナミだが、思うに流れが速く開発費が膨大に膨れ上がったゲーム事業よりもジム等ライフスタイルで収益を上げようと進化した今の姿は、企業としては成功なんじゃなかろうか…とも思う。

話は逸れたがツインビーである。

ベルを取る事でパワーアップ。ベルは撃つ毎に色が変わり、色毎にパワーアップ内容が変わるという面白くも解りやすいシステム。

ベルは撃ちながら進む事でパワーアップせずとも持って回る事がある程度はできるが、一定以上撃つと壊れる仕様になっています。

ボス戦前のブザーとか演出面も良かった。

今考えると当時のシューティングのボス戦前の演出が凄く好きなんだよなぁ…。

同じような路線でセガが出したファンタジーゾーンも当時人気になったシューティング。

©️SEGA 引用 Via YouTube

当時のセガは残念ハードメーカーだったのでファミコンへの移植とかは残念ながら出来なかったが、このファンタジーゾーンはアーケードで長い人気を博したような記憶がある。

敵を倒すとお金が出て、ショップでお買いものをすることでパワーアップって方式が当時斬新に映ったものである。

可愛い見た目の割に中身は硬派なシューティング。ステージ毎にさまざまなボスが居て、それを見るのもまた楽しかったので、観客としても楽しめたゲーム。

やや時代は前後するが、ナムコが出したゼビウスもファミコンシューティングに一石を投じた作品である。

©️Bandai Namuco Entertainment Inc. 引用 Via YouTube

こちらはパワーアップ等無しの硬派なスタイル。

武器はザッパーと呼ばれる対空兵器(連射化)と地上を撃つ対地爆弾の2種類のみという潔さ。

敵は宇宙人なんだろうか?何かUFO型の雑魚がやたら記憶に残っているのだが、撃つとパリ!パリ!パリ!みたいな何ともクセになりそうな壊れ方をする。

ボスのアンドアジェネシスを倒すには結構な弾幕を掻い潜らねばならず、当時の子供達にはまさにミッションインポッシブルゥ!

しかしながらアンドアジェネシスを倒すにはたった1発の対地攻撃がコアに当たれば(当てれば)いいだけというドリーム仕様。

時に勢いと運だけで倒せちゃう事もあった(興奮)が、そんな運頼みでは次のエリアで死んじゃうだけなのだった…。

浮遊する鉄板に1000発ぃゃ、10000発だったか?のザッパーを撃てば倒せるとかいうガセネタに踊らされて鉄板を撃ちまくったのはいい思い出。待て小僧!それはガセネタだぞ!

そしてシューティング最盛期に登場したのがアイレムのR-TYPEである。

これはもうビジュアルだけで面白そうに見えた。

爆発のエフェクトなんかが他と違う。他がガンダム路線だったとしたらR-TYPEはマクロス路線だったのだ。(なんのこっちゃ)

しかしグラだけじゃなく、システムは非常に練りこまれていた。

フォースと呼ばれる自機と分離・ドッキングする事ができる移動砲台のようなものを操るというシステムが凄く斬新。

フォースは必ずしも自機にくっつけておく必要も無く、基本的には無敵のフォースを時には敵の真っただ中に放り込んで撃ちまくったり、自機とドッキングして盾にしたりと使い所満載、攻略のし甲斐ありまくりのシステム。

また、自機は溜め撃ちする事で波動砲を撃つ事ができるという厨二病が疼きまくりの設定。

更にレーザーは壁に反射して幾何学模様を描くという厨二病も卒倒するレベルである。

壁には反射するのに敵には当たるという凄い仕様はつっこまないで…。

ステージ3は画面に収まりきらない程の巨大戦艦の周りを周回しながら破壊するというこれまた厨二病悶絶!の演出。

©️Granzella Inc. 引用 Via YouTube

丁度いい難易度、安全地帯覚えゲーの要素もあり、俺クリアーできるかも…と夢を見せてくれたゲームである。(ま、実際は無理なのですが。)

後にPCエンジンに移植が決定!

やったぜNEC!これで勝つる!

しかしながら…。

PCエンジン版R-TYPEは全編後編に分けて順番に出すでござる。という謎仕様。

一気にお葬式ムードになったがマシンスペック的にも容量的にもPCエンジンは限界だったのだ…。

この時我らがカプンコは19シリーズと呼ばれる第二次世界大戦を舞台にしたようなシューティングを出していたが、私的にはノーマーク…。

でもファミコン版のエグゼドエグゼスで騙された思い出は今も深い傷跡となっている事をカプンコには知ってほしい…。

カプが出したシューティングで個人的に面白いと感じたのは名機CPシステムのエリア88くらいまで飛んでしまうのだ…。カプンコなんでや…。

しかしシューティングゲームの歴史はアーケードとファミコンの歴史。

名作の数々を残しながらこんな不遇の時代がくるとはあの当時誰も思うまい…。

私の中ではナムコのオーダイン、カプンコのエリア88くらいから大衆向けのシューティングは死んだと思っている。

今でも弾幕の中を潜り抜ける系のシューティングが根強い人気なのは知っているが、どれもこれもあの当時のシューティングではないのだ…。

今後もうシューティングでこれ凄い!ってなるかどうかは…。

誰にも解らないのだ…。


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