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自分的ゲーム史⑤【ゲームが楽しかったあの時代へ戻るぜよ!】ガントレット編

*この記事は旧ブログであるアメブロ(ejiのブログ)の記事を再構成したものです。アメブロでの記事の投稿日は2018年12月7日でした。(アメブロ側の記事は消去させて頂いております。)

今日は懐かしのアーケード筐体『ガントレット』に思いを馳せてみる。

昔はちょっと大きな不健全スペース『ゲームセンター』や、少し大きなスーパー(西友とか、イズミヤとか)にあった不健全スペース『ゲームセンター』などに置いてあった大型のゲーム筐体。

現在のゲームセンターは明るく、カップル達の笑顔が絶えない素敵な場所ですが、当時はマジで不健全スペースだったのだ。

タバコの匂いが香る、ヤンキーがいるかもしれない場所…それがゲームセンター。

子供だけで行っては危ない!ポケットをパンパンされちゃうぞ!(お金持ってるか何気にポケットに当たったフリをして調べてくるという不届な輩とかがマジでいた。)

そんな危険なゲームセンターに行きたくなっちゃうのは、そこに当時としては画期的なゲームが置いてあったから…。

それがガントレットである。

アメリカの老舗ゲーム会社アタリが開発したその大型のゲーム筐体に入っていたのが見下ろし型のシューティングアクション…と、言うのだろうか…。

でも、今で言うディアブロシリーズの母…なのかも知れないシステムだったと思う。しかし、アメリカ様と言うのは今も昔も放っておくと無駄にデカイモノを作るのだ。
このガントレット…。何とも不思議な雰囲気のゲームで、何と4人同時プレイが可能という、当時としてはかなり画期的なシステムを採用していたのもあり、アメリカ様だったのもありともかく筐体が異様にデカかった。


『友達とこの不思議な雰囲気のダンジョンを冒険できるッ!』
それは当時としては凄くインパクトがあったし、洋ゲーのガントレットの持つ不思議空間はキッズ達の冒険心を凄くくすぐった。BGMやアイテム取得音1つ取っても新鮮だったもので、何とも不安に感じるマイナー系の音が多用されていた。

引用©️Atari Games via YouTube

体力はゲージでは無く数字で示されるタイプなので直感性に欠ける+序盤はさて置いて、敵キャラが弾を撃ってくるようになると急に難易度が激ムズになる…という仕様でとにかく100円が無くなった…。(今、考えるとこれただのシューティングゲームなんですよね…。)

また、流石アメリカ様のゲームだけはあり、ゲーム内の全ての表示が英語であり、何を拾っていてどういう効果があるのかは誰も理解出来なかった…。

言語抜きに理解できたのは『鍵を拾えば扉が開く』という点のみだったが、このゲームは分かりやすかったので英語は必要無かったりもしたが、今思えばアイテムの効果が解らんのはマズイよなぁ…。
難易度はまぁまぁ高く、ゴリ押しではクリアー出来ず、ゴリ押ししようとすると必ず死者が出た…。『うぉぉッ!俺が突破口を開くッ!援護頼むゥ!ヽ(`Д´)ノ』なんてシビレを切らして特攻した日には誰の援護も無く、ただ玉砕。

結局は冷静にヒットアンドアウェイが出来る大人が一番強いのだ。
また、皆んな死んで4人が1人になるとクリアーは絶望的だったのでともかくチームワーク…で、あるが画面は1つ。
『俺こっち!』

『俺はこっち!』
と、意見が割れると画面が動かなくなり、またキッズ達は進路でよく揉めた。

結局はEXITに飛び込んだもん勝ち。『もう!ヽ(`Д´)ノ』っていう。

レベル1から始まるダンジョンはレベル2、レベル3…と深部に進むにつれ少し雰囲気が変わったり敵が変わったりして、『この先はどうなってるんだろう…?』という冒険者気分を大いに盛り上げてくれる。


そして、進路について揉めるキッカケになるのが、要所要所に設置されているショカトである。
つまりレベル3からいきなりレベル6に行ける入口があったりするのだ。
その先は未開の世界…。

み、見てみたいッ…!:(;゙゚'ω゚'):
そんなフロンティアスピリッツを発動させた者達を待ち受けるのは弾を撃ってくる敵にやられる無残な最後である…。
あぁ…。ママ…。もう100円が無いよ…。ママァァ…ウウゥゥウウ〜♩で、ある。
そんな面白ゲーであったが開発元がアタリだったのもあり、大人の事情で日本のゲーム機にはなかなか移植されなかった。(メガドライブに移植されたらしいが、覚えていない。)
なかなかの良ゲー…ぃゃ、冒険してる感が凄かったゲームだったのは印象的…。
でも、多分今やったら全然楽しく無いんでしょう?
世の中とはそんなモンなんです。
子供の頃美味しかったラーメン屋さんに行ってみる?ぉぃ…坊主、人間、若い時はいろんな事があるけど、今の自分の気持ちをあんまり本気にしない方がいい…。byスレッガー・ロウ


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